coinche: règles d’enchères, atout et points

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Vous avez du mal à comprendre les règles coinche, ce jeu de cartes stratégique qui semble si simple pourtant ? Notre guide complet vous dévoile les règles essentielles, les subtilités des enchères et les stratégies pour dominer vos parties. Découvrez le système d’atout, le décompte des 162 points par manche, les annonces décisives et les 701 points nécessaires pour gagner. Apprenez à enchérir précisément, à utiliser la coinche/surcoinche, et transformez vos combinaisons en victoires. Tout ce que vous n’avez jamais osé demander sur la coinche est ici expliqué clairement, avec des conseils pour maîtriser ce classique des jeux de société français.

La coinche pour les nuls : Le guide pour maîtriser les règles du jeu

Vous connaissez la belote, mais la coinche vous intrigue ? Ce jeu de cartes allie stratégie, bluff et calcul de points. Voici les bases pour démarrer.

Qu’est-ce que la coinche ? Les bases à connaître

La coinche se joue à 4 joueurs en équipes de 2, avec un jeu de 32 cartes (7 à As). Le but est d’atteindre 701 points. Chaque donne compte 162 points potentiels, avec un bonus de 10 points pour le dernier pli (« dix de der »).

La différence majeure avec la belote classique : le système d’enchères

À la coinche, les joueurs annoncent un contrat (80 à 650 points) ou passent. Si l’équipe preneuse échoue, elle marque 0 point, et l’adversaire gagne 160 points + le montant du contrat. Ce système force à évaluer ses cartes en anticipant les coups des adversaires.

Le matériel et la distribution des cartes

Un jeu de 32 cartes est utilisé. Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur, soit par 3-2-3, soit par 2-3-3, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Les cartes sont mélangées et coupées avant chaque donne.

Comment déterminer la couleur d’atout

Les enchères commencent par le joueur à droite du donneur. Les options incluent « Tout Atout » (toutes couleurs sont atout, mais pas de coupe) ou « Sans Atout » (aucune couleur d’atout, le valet vaut 2 points). L’équipe avec le contrat le plus élevé fixe l’atout.

Le calcul des points : le secret d’une stratégie gagnante

Les points s’additionnent via les plis et les annonces (carrés, séquences, Belote). Si le contrat est tenu, les points sont arrondis à la dizaine. En cas d’échec, l’équipe preneuse marque 0 point, et l’adverse gagne 160 points + le contrat. La Belote (Roi et Dame d’atout) rapporte 20 points fixes.

La valeur des cartes : Le secret pour compter les points

Savez-vous pourquoi une Dame en Coinche a la même valeur à et hors l’atout ? Comprendre ces subtilités change tout pour gagner. Voici les règles à maîtriser.

L’importance de l’atout

En Coinche, l’atout détermine la puissance des cartes. Une même carte change de valeur selon qu’elle appartient à la couleur dominante ou non. Le Valet, qui vaut 2 points hors atout, devient la carte la plus forte avec 20 points quand il est atout. Cette dynamique change les stratégies par rapport à la Belote. Un 9, par exemple, grimpe à 14 points à l’atout.

Tableau récapitulatif des points par carte

CarteValeur à l’AtoutValeur hors Atout
Valet20 pts2 pts
914 pts0 pt
As11 pts11 pts
1010 pts10 pts
Roi4 pts4 pts
Dame3 pts3 pts
80 pt0 pt
70 pt0 pt

Ce tableau montre comment l’atout transforme les cartes. Les 8 et 7 n’ont aucune valeur. Le total des points (152 cartes + 10 du « dix de der ») est de 162.

Le bonus du « dix de der »

Le « dix de der » est un bonus de 10 points offert à l’équipe qui remporte le dernier pli. Ignorer ce détail peut coûter un contrat serré. Avec les 152 points des cartes, ce bonus porte le total à 162 points potentiels par manche.

Le cœur du jeu : Comprendre les enchères et le contrat

Le déroulement du tour d’enchères

La phase d’enchères commence après la distribution des cartes. Le joueur à gauche du donneur ouvre les débats, et les tours s’enchaînent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chaque joueur dispose de deux options : passer ou énoncer une enchère. Les enchères progressent par paliers de 10 points (80, 90, 100… jusqu’à 160) ou visent un Capot (remporter tous les plis). Une main riche en figures (Valet, 9, As) ou en atouts favorise les surenchères.

Imaginez une situation critique : vos cartes montrent une main équilibrée avec deux Valets de Cœur. Une surenchère audacieuse, comme passer de 80 à 100 Cœur, peut désorienter vos adversaires. 

Si un joueur surenchérit sans hésiter, cela trahit une main solide. À vous d’évaluer si vos atouts justifient de relancer ou de vous reposer sur une défense solide.

Choisir son contrat : Les options possibles

  • Contrat classique : Annoncez une valeur (80 à 160) et une couleur (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle). L’atout est choisi en fonction de votre main : privilégiez une couleur où vous avez un excès de figures ou d’atouts.
  • Tout Atout (TA) : Toutes les couleurs deviennent atout, avec l’ordre : Valet (20 points), 9 (14 points), As (11 points), 10 (10 points), Roi (4 points), Dame (3 points), 8 et 7 (0 point). Impossible de couper, mais les combinaisons d’atout sont plus fréquentes. Idéal avec plusieurs Valets ou 9 répartis dans différentes couleurs.
  • Sans Atout (SA) : Aucune couleur ne domine. L’ordre des cartes suit l’ordre classique (As, 10, Roi…). Aucune Belote ne peut être déclarée. Ce mode convient pour des mains équilibrées, sans atout fort, mais avec des As et des 10.
  • Le Capot : Engagez-vous à remporter les 8 plis. Une réussite rapporte 500 points, un échec en coûte autant à votre équipe. Si le contrat est contré (Coinché), les points doublent (1 000 points). En cas de Surcoinche, ils quadruplent (2 000 points). Ce choix exige une main exceptionnelle, comme quatre Valets ou un jeu sans trou.

L’équipe « preneuse » et la détermination de l’atout

L’équipe ayant fait l’annonce la plus haute devient l’équipe preneuse. Elle fixe le contrat à atteindre et la couleur de l’atout (ou opte pour TA/SA). Cette position stratégique impose de calculer précisément ses chances : un contrat trop ambitieux peut offrir 160 points fixes à l’adverse en cas d’échec.

Exemple : si le joueur A ouvre à « 90 Cœur » et que personne ne surenchérit, son équipe doit réaliser au moins 90 points. Un capot Coinché et réussi rapporte 1 000 points, ajoutant un niveau de risque stratégique. Si l’équipe preneuse échoue, l’adverse récupère 160 + 90 = 250 points. Une erreur de jugement peut donc renverser le cours de la partie.

Les enchères peuvent aussi être Coinchées (doublées) ou Surcoinchées (quadruplées). Un contrat de 100 Pique Coinché rapporte 200 points si réussi, mais coûte 200 points à l’équipe adverse en cas d’échec. Cette dynamique transforme chaque décision en un pari calculé, mêlant anticipation et audace.

L’art de la coinche et de la surcoinche : Le piment du jeu

Quand et pourquoi « coincher » une enchère ?

La coinche transforme la donne en un véritable duel stratégique. Lorsqu’un joueur est convaincu que l’équipe adverse ne réalisera pas son contrat, il peut lancer un défi osé : « Je coinche ».

Cette action arrête net les enchères et double instantanément la valeur des points en jeu. C’est un pari risqué, mais payant si l’équipe preneuse échoue.

Imaginez tenir un jeu solide et voir l’équipe adverse surestimer ses forces. En coinchant, vous forcez vos adversaires à doubler la mise, augmentant à la fois le stress et l’enjeu. Par exemple, si un contrat de 100 points est annoncé, un simple « Je coinche » le transforme en 200 points. C’est une décision qui exige de lire non seulement son jeu, mais aussi la psychologie de l’adversaire.

La réponse ultime : La « surcoinche »

L’équipe preneuse, une fois coinchée, peut répliquer avec une surcoinche. Ce « redoublement » quadruple la valeur des points, envoyant un message clair : « Nous assumons notre contrat, malgré vos doutes ».

Cette manœuvre exige une confiance inébranlable dans son jeu ou une capacité de bluff exceptionnelle. Réussir une surcoinche rapporte un maximum de points, mais l’échec peut coûter très cher. Par exemple, un contrat de 100 points devenu 200 avec une coinche, puis 400 avec une surcoinche, peut bouleverser l’équilibre de la partie.

Enchaîner coinche et surcoinche crée une tension inégalée, où chaque décision peut basculer le match. C’est ce mécanisme qui distingue la coinche de la belote classique, ajoutant un niveau de psychologie et de risque unique. Contrairement à la belote, où les enchères sont statiques, la coinche permet des retournements de situation spectaculaires, transformant une partie perdante en victoire éclatante.

Le déroulement d’une manche : Le jeu de la carte

Savez-vous comment optimiser chaque pli en Coinche ? Comprendre les règles du jeu de la carte est crucial pour maximiser ses chances de réaliser le contrat. Voici les principes à maîtriser.

Les règles d’or pour jouer ses cartes

  • Fournir à la couleur demandée : Si vous avez la couleur entamée, vous devez en jouer une. C’est la priorité absolue pour respecter les règles du jeu.
  • Couper avec un atout : Si vous n’avez pas la couleur demandée, vous devez couper avec un atout. Par exemple, si l’atout est le pique et qu’un joueur entame à trèfle, jouez un pique pour contrer.
  • Monter à l’atout : Si un atout est joué et que vous en avez un plus fort, vous devez le jouer. Si impossible, posez un atout inférieur. Exemple : si un adversaire joue le 9 de pique, répondez avec un pique supérieur si possible.
  • Se défausser : Quand vous ne pouvez ni fournir la couleur ni couper, défaussez-vous d’une carte inutile. Par exemple, jetez un 7 de carreau si l’atout est le trèfle et que vous n’en avez pas.

Une erreur de jeu entraîne une pénalité de 160 points. La précision est votre meilleure alliée en Coinche.

Le cas particulier du partenaire maître

Si votre partenaire est maître du pli (sa carte est la plus forte), vous pouvez vous défausser, même avec des atouts. Exemple : un adversaire entame à cœur, votre partenaire coupe à pique (atout) et domine. Vous pouvez jeter n’importe quelle carte, préservant vos atouts pour les plis suivants.

En revanche, si votre partenaire n’est pas maître, vous devez couper si possible. Une erreur courante ? Oublier de monter à l’atout face à un adversaire. Par exemple, avoir l’As de pique et ne pas le jouer laisse le pli à l’équipe adverse.

L’« appel défausse » est une stratégie avancée : jeter une carte pour signaler à son partenaire l’absence d’une carte maîtresse. Par exemple, jeter un 10 de carreau peut indiquer que vous ne possédez pas l’As de cette couleur, guidant son jeu.

Maîtriser ces règles transforme vos parties. En respectant ces principes, vous maximiserez vos chances de réaliser le contrat, même face à des joueurs expérimentés.

Les annonces : Des points bonus pour booster votre score

À la Coinche, les annonces sont des combinaisons de cartes qui offrent un avantage décisif. Saviez-vous que détenir un Carré de Valets peut rapporter 200 points à votre équipe ? Ces points supplémentaires aident à atteindre le contrat, mais leur déclaration stratégique est cruciale.

Comment déclarer ses annonces ?

Les annonces se font verbalement au premier tour de jeu. Si deux équipes déclarent des combinaisons, seule la plus forte est comptabilisée. Par exemple, une Tierce à l’As l’emporte sur une Tierce à la Dame. En cas d’égalité, l’annonce à l’atout est prioritaire. Une exception : la Belote, toujours comptée, même si l’équipe chute.

Pour la Belote, dites « Belote » en jouant le Roi ou la Dame d’atout, puis « Rebelote » pour la seconde carte. Une erreur d’annonce peut coûter cher : sans « Belote », les points sont perdus. Une tolérance est accordée une fois par partie si l’oubli est corrigé avant le décompte.

Liste des annonces et leur valeur

Voici les combinaisons à repérer pour maximiser vos points :

  • Le Carré : 4 cartes identiques.
    • 4 Valets : 200 points.
    • 4 Neuf : 150 points.
    • 4 As, 10, Rois, Dames : 100 points.
    • Les Carrés de 7 ou 8 : 0 point.
  • Le Cent : 5 cartes consécutives d’une même couleur. Valeur : 100 points.
  • Le Cinquante : 4 cartes consécutives. Valeur : 50 points.
  • La Tierce : 3 cartes consécutives. Valeur : 20 points.
  • La Belote-Rebelote : Roi et Dame d’atout. Valeur : 20 points.

Attention : une carte ne peut compter que pour une annonce, sauf pour la Belote. Si un joueur ment sur ses annonces, son équipe perd les points correspondants. Une erreur peut faire basculer une donne, alors vérifiez bien vos combinaisons !

Le décompte des points : Comment gagner (ou perdre) une manche

Cas 1 : Le contrat est réussi

L’équipe preneuse marque ses points réalisés (plis, annonces, 10 de der) plus la valeur du contrat. Par exemple :

  • Contrat annoncé : 80 pique.
  • Points réalisés : 142 (plis) + 10 (10 de der) + 20 (Belote) = 172.
  • Score final : 172 + 80 = 252 points.

L’arrondi à la dizaine n’affecte pas la réussite du contrat. Un contrat de 90 points chuté à 89 reste une défaite, même après arrondi à 90. Les annonces (tierce, cent, carré) sont comparées entre les deux équipes : seule la plus forte compte. Par exemple, si l’équipe preneuse a un cent (100 points) et la défense un carré de 150 points, seule l’annonce de 150 est validée.

Cas 2 : La chute

Si le contrat échoue, l’équipe preneuse marque 0 point (sauf la Belote, selon certaines règles). La défense obtient :

  • 160 ou 162 points (total des points de la manche, avec ou sans 10 de der).
  • Plus la valeur du contrat (ex : 80 points de contrat = +80 points pour les défenseurs).
  • Plus les annonces de la défense (tierce, cent, etc.).

Exemple : Un contrat de 100 points chuté donne à la défense 160 + 100 = 260 points. La Belote de l’équipe preneuse est souvent transférée à l’adversaire en cas de chute. Dans certains cas, les annonces de l’équipe preneuse (ex : un cent de 100 points) sont aussi récupérées par la défense si elles sont inférieures à celles-ci.

L’impact de la coinche et du capot sur le score

La coinche double les enjeux, la surcoinche les quadruple. Exemples :

  • Coinche réussie : Un contrat de 80 pointe 160 + 80 = 240 x 2 = 480 points.
  • Coinche chutée : La défense marque 160 + 80 = 240 x 2 = 480 points.
  • Surcoinche réussie : Un contrat de 80 surcoinché donne (160 + 80) x 4 = 960 points.

Le capot (gagner tous les plis) rapporte :

  • Capot non annoncé mais réussi : 250 points + contrat.
  • Capot annoncé et réussi : 500 points.
  • Capot coinché : 1 000 points.

Attention : Si un capot est annoncé et chuté, la défense obtient 160 + 500 = 660 points. La surcoinche est risquée : un capot surcontré réussi coûte 2 000 points à l’équipe adverse. Une erreur stratégique peut donc être décisive dans l’issue d’une partie serrée.

Le fair-play à la coinche : Fautes et pénalités

À la coinche, le respect des règles est essentiel pour garantir l’équité. Une erreur peut coûter cher, surtout si elle profite à l’équipe fautive. 

La fausse donne : Que faire en cas d’erreur de distribution ?

Une première erreur lors de la distribution (carte retournée, nombre incorrect) entraîne une redistribution. Si la même équipe commet une deuxième irrégularité consécutive, elle est interdite de prise sur cette donne. Une troisième faute identique offre directement 160 points à l’adversaire.

Ces sanctions renforcent l’importance de la précision dès le départ. Une donne mal exécutée peut bouleverser l’équilibre stratégique du jeu, comparable à une erreur technique dans un sport de combat.

L’erreur de jeu : Ne pas fournir, ne pas couper…

Si une faute est repérée immédiatement (ex : ne pas couper au bon moment), le jeu se poursuit, mais l’équipe coupable ne peut jouer la même couleur au pli suivant. Cela crée une obligation tactique, poussant à l’anticipation.

En cas de détection tardive (ex : renonce à l’atout), la donne est perdue pour l’équipe fautif. L’adversaire marque alors 162 points + le contrat en jeu. Cette règle rappelle l’adage : « L’erreur ne profite qu’à celui qui la corrige avant qu’elle ne soit exploitée. »

La coinche est plus qu’un jeu de cartes : stratégie, bluff et complicité en font un défi captivant. Avec ses enchères, annonces et rebondissements, chaque partie est intense. Armé de vos 8 cartes, lancez-vous dans ce jeu des soirées entre amis et visez les 701 points pour la victoire.

FAQ

Quelles sont les règles officielles de la coinche ?

La coinche se joue à 4 joueurs en équipes de 2, avec un jeu de 32 cartes (du 7 à l’As). L’objectif est d’atteindre 701 points en réussissant des contrats. Chaque manche commence par des enchères pour déterminer l’atout et le contrat. L’équipe preneuse doit réaliser son contrat pour marquer des points. Les annonces (carrés, cent, etc.) apportent des bonus. En cas de faute (renonce, fausse donne), des pénalités s’appliquent. Le dernier pli (« dix de der ») rapporte 10 points supplémentaires.

Quelles sont les règles de la coupe à la coinche ?

Avant la distribution, le paquet est coupé par le joueur à gauche du donneur, en laissant au moins 3 cartes à chaque bout. Ce geste empêche toute manipulation frauduleuse. Si la coupe est incorrecte, une première erreur entraîne une redistribution. Une récidive de la même équipe est pénalisée : l’équipe adverse obtient 160 points. Cette règle garantit l’équité et le bon déroulement du jeu.

Quelle est la carte la plus forte à coinche ?

La carte la plus forte dépend de l’atout choisi. À l’atout, le Valet est la carte dominante (20 points). En Sans Atout, l’As est la carte la plus élevée (19 points). En Tout Atout, toutes les couleurs sont équivalentes, et le Valet reste la carte la plus puissante (20 points). Le 9 suit avec 14 points en Tout Atout. Ces valeurs influencent directement les stratégies d’enchères et de jeu.

Comment jouer à la coinche ?

La coinche se déroule en plusieurs étapes : 1. Distribution : 8 cartes par joueur, distribuées par 3-2-3 ou 2-3-3 dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. 2. Enchères : Les joueurs annoncent un contrat (80 à 160 points) ou « Capot ». L’équipe preneuse fixe l’atout. 3. Jeu de la carte : Obligation de fournir la couleur demandée, couper avec un atout, ou se défausser. 4. Décompte : Les points des plis et annonces déterminent le score. Le « dix de der » ajoute 10 points. La première équipe à 701 points remporte la partie.

Quand peut-on annuler une partie de coinche ?

Une partie peut être annulée en cas de « fausse donne » : – Une première erreur de distribution entraîne une redistribution des cartes. – Une deuxième faute consécutive de la même équipe interdit toute prise sur cette donne. – Une troisième erreur donne 160 points à l’équipe adverse. En cas de renonce (non-respect des obligations de jeu), la donne est perdue pour l’équipe fautive, et l’adversaire marque 162 points + le contrat en jeu.

Quel sens pour jouer à la coinche ?

La distribution et le tour de jeu se font dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le donneur commence par le joueur à sa droite. Ce sens est crucial pour les enchères et le déroulement des plis, garantissant une alternance stratégique entre les équipes et un équilibre dans les phases de jeu.

C’est quoi une générale à la coinche ?

Une « générale » (ou capot individuel) survient lorsque un seul joueur remporte les 8 plis d’une manche. Elle rapporte 800 à 1 000 points selon les variantes (400/500 pour la générale + 400/500 pour le contrat). Si elle échoue, l’adversaire marque 560 à 660 points. C’est une prouesse rare, nécessitant une main exceptionnelle et beaucoup de stratégie.

Quelles sont les règles de la manille ?

En mode Sans Atout, les valeurs des cartes diffèrent : – As (19 pts), 10 (10 pts), Roi (4 pts), Dame (3 pts), Valet (2 pts), 9, 8, 7 (0 pt). Aucune couleur n’est atout, donc pas de coupe possible. En Tout Atout, toutes les couleurs sont atout, avec le Valet (20 pts) et le 9 (14 pts) comme cartes dominantes. Les annonces (carré, cent, etc.) suivent des règles spécifiques à ces modes. La Belote est interdite en Sans Atout.

Comment encherir à la coinche ?

Les enchères débutent par le joueur à droite du donneur. Chaque joueur peut : – Passer (« Je passe »), – Annoncer un contrat (de 80 à 160 pts, par tranches de 10) avec une couleur d’atout, – Demander le Tout Atout (TA) ou Sans Atout (SA), – Annoncer un Capot (remporter tous les plis). Le tour s’arrête après 3 passes consécutives. L’équipe preneuse peut être coinchée (double des points) ou surcoinchée (quadruple). Les enchères reflètent la confiance en la main et la stratégie de l’équipe.

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